Digital culture, play, and identity

Digital culture, play, and identity

Digital culture, play, and identity : a World of Warcraft reader. Exploring World of Warcraft as both cultural phenomenon and game, with contributions by writers and researchers who have immersed themselves in the WoW gameworld. World of Warcraft is the world's most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as o......
fra 99,-
Tilgjengelig i 1 butikker
Brukt
Frakt og levering
Beskrivelse
Digital culture, play, and identity : a World of Warcraft reader. Exploring World of Warcraft as both cultural phenomenon and game, with contributions by writers and researchers who have immersed themselves in the WoW gameworld. World of Warcraft is the world"s most popular massively multiplayer online game (MMOG), with (as of March 2007) more than eight million active subscribers across Europe, North America, Asia, and Australia, who play the game an astonishing average of twenty hours a week. This book examines the complexity of World of Warcraft from a variety of perspectives, exploring the cultural and social implications of the proliferation of ever more complex digital gameworlds. The contributors have immersed themselves in the World of Warcraft universe, spending hundreds of hours as players (leading guilds and raids, exploring moneymaking possibilities in the in-game auction house, playing different factions, races, and classes), conducting interviews, and studying the game design-as created by Blizzard Entertainment, the game"s developer, and as modified by player-created user interfaces. The analyses they offer are based on both the firsthand experience of being a resident of Azeroth and the data they have gathered and interpreted. The contributors examine the ways that gameworlds reflect the real world-exploring such topics as World of Warcraft as a "capitalist fairytale" and the game"s construction of gender; the cohesiveness of the gameworld in terms of geography, mythology, narrative, and the treatment of death as a temporary state; aspects of play, including "deviant strategies" perhaps not in line with the intentions of the designers; and character-both players" identification with their characters and the game"s culture of naming characters. The varied perspectives of the contributors-who come from such fields as game studies, textual analysis, gender studies, and postcolonial studies-reflect the breadth and vitality of current interest in MMOGs. Forfattere: Utgave: ukjent Språk: Engelsk Sidetall: 312 ISBN: 9780262516693 Vekt: 612 g Forla Innbindin Heftet Utgitt: 2011 Veil. pris: 0 kr

Produktinformasjon

Utforsk 'Digital culture, play, and identity'

Velkommen til en fascinerende reise inn i digital kultur, lek og identitet! Boken 'Digital culture, play, and identity' tar deg med inn i universet av World of Warcraft, verdens mest populære massively multiplayer online game (MMOG). Her dykker talentfulle forfattere og forskere ned i de kulturelle aspektene ved spillet, og gir deg et unikt perspektiv på hva som skjer bak skjermen.

Hva kan du forvente?

  • Omfattende analyser: Boken inneholder bidrag fra eksperter som har tilbrakt utallige timer i Azeroth. De deler sine erfaringer med spilldesign, karakterbygging og de sosial dynamikker som oppstår i en virtuell verden.
  • Kulturell refleksjon: Forfatterne diskuterer hvordan spillverdenen reflekterer vår virkelighet, fra økonomiske konsepter til kjønnstemaer.
  • Spill og samfunn: Få innsikt i fenomenet 'World of Warcraft' som en moderne mytologi og dens innvirkning på spillernes identitet og samspill.

Detaljer om boken

  • Tittel: Digital culture, play, and identity
  • Utgivelsesår: 2011
  • Språk: Engelsk
  • Format: Heftet
  • Sidetall: 312
  • ISBN: 9780262516693
  • Vekt: 612 g

Om du er en World of Warcraft-entusiast eller bare nysgjerrig på hvordan digitale verdener påvirker vår kultur, så er 'Digital culture, play, and identity' et must-read! Bli med inn i en verden der spillere navigerer i komplekse relasjoner, lærer om strategi og oppdager nye identiteter, både i og utenfor spillet.

Spesifikasjon

Produkt
ProduktnavnDigital culture, play, and identity
MerkeOther Brand

Pris og prishistorikk

Akkurat nå er 99,- den billigste prisen for Digital culture, play, and identity blant 1 butikker hos Prisradar. Sjekk også vår topp 5-rangering av beste data og informasjonsteknologi for å være sikker på at du gjør det beste kjøpet.

Prisutvikling:
Stabil
Laveste pris:
99,-
Gjennomsnittspris:
99,-
Høyeste pris:
99,-
Beste tilbudet:
bokia.no
Tilgjengelig